《鬼谷八荒》以玩家天生的亲和力《鬼谷八荒》为基础,其艺术风格也不逊色。游戏一开始,还能唤起玩家对仙侠世界的浪漫向往。
前言:
通俗地说,《鬼谷八荒》的架构就是让你做一件事但重复无数次,而不是无数方法的做一件事,这就导致游戏与其Roguelike的“随机性”概念相矛盾,表现出强烈的“伪沙盒”感。
很高兴在《太吾》和《修仙模拟器》之后,一款以仙侠为主题的独立游戏在中国诞生了,在游戏开放的第一天就迫不及待地种下了极具中国情怀的《山海经》。然后,开始时的兴奋和期待逐渐演变成比赛中途的无聊和焦虑
用动人的方式诠释中国古老的神话故事
一部奇特的古书,却有太多在中国属于我们的知名童话,《山海经》中描述的看似荒诞的“妖兽”,无一例外地具有东方神话的朦胧美。以此为背景的游戏IP结合修仙和仙侠的主题可见、有趣、相对新颖,而这种在主题上的亲和力也是我期待《鬼谷八荒》的原因之一。
穆雍质疑《鬼谷八荒》讲述这些通俗童话的方式是否合格和优秀。它没有落入框架中,让这些故事以单一的拆分形式一个接一个地展开。反而用主线剧情把《后羿射日》和《精卫填海》等巧妙地连接在一起,没有表现出任何违反。相反,它符合游戏情节的小修改,并分离这些志怪陆的故事。
游戏在新手村,愚公移山之后,第一条官方主线“后羿射日”将围绕玩家整个“练气”的前中期路线——“结晶”展开,而妖兽“三条腿鸟”正好是围绕整条线的Boss。从最初的剧情杀戮,到后来齐后羿救野所需的“扶桑”集结,剧情删减结束后颇有成就感的回馈,而在结晶期,面对三条腿的鸟,有一种很大的物是人非感。
一路上的经历自然会让你在《鬼谷八荒》遇到各种各样的妖兽,比如党康、泼水节等等。如果不谈这些妖兽的战斗机制,妖兽类别的丰富性足以让你琢磨一阵子,自然会对下一个境界会遇到什么样的妖兽有所期待。
在如今国内独立单机处于空窗期的情况下,很少有开发出来的《山海经》题材不受魔改的影响固然好,但也能满足玩家对古代传奇的浪漫想象,并能以“仙侠”点燃新的火花,《山海经》能携手另一部国产科幻拿下某平台的热榜也不枉。——玩家真的很爱这一套。
Roguelike ? “Roguelike”√
《山海经》和《鬼谷八荒》有教训,证明了从西方传来的游戏Roguelike与武术有着独特的缘分,修仙《太吾》也采用了这种游戏体系,不可避免地让玩家被动打开横向比较。——有不错的前作。你在哪里发光?
的确,游戏也想在很多细节上充分利用“随机性”的概念,让“自由”的概念深度化,比如地图、门派、武功、先天命运属性、NPc甚至与NPc的天然关系,这些都是随机的。在游戏的初始阶段,地图拍摄和土地开垦中各种风格的随机事件都很有趣。但从EA的整体逻辑架构来看,遗憾的是鬼谷只触及了自由的表皮,整个“核心”出了问题。
在修仙游戏中,玩家最看重的是大境界的提升和围绕大境界的主要玩法。核心玩法够硬,这些随机元素可以在意义上加分,丰富游戏。《鬼谷八荒》 EA版开启的境界涵盖了单场比赛的前期到中后期,但会发现在基础时间打完之后境界会有所提升,但训练套路却出奇的一致。
简单来说,练气期间的所作所为,除了在外地刷怪肝资料,收集高级资料外,和金丹元婴,没什么区别。两者的区别只是换个昵称和加减值,但培养起来需要相当长的时间。
重复和疲惫是我将地狱难度肝至天道元婴后最直观的感受。玩家们喜欢从无名到仙人出现的成就感,体验一路上的坎坷和艰辛。但是一路上大量的机械重复只会让很多玩家很快失去继续的兴趣,因为大量时间的痛苦修炼和收获的快感只是瞬间的突破,而这甚至让我感知到了一次页游的影子。显然,《鬼谷八荒》 EA的走向是不好的。
也许有人会强调Early Access是《鬼谷八荒》当前缺陷的挡箭牌,但如上所述,游戏当前的问题并不是所谓的“小细节”,而是小修小补的问题。但是整个玩法的思路在设计之初就出现了问题,所以即使是小事件、随机事件、丰富的副内容也无法补救主创剧的枯燥感。但是,要想彻底解决大领域的枯燥重复问题,就必须推倒重来,重做整个设计逻辑,其难度和成本是可以预见的.
虽然我对EA的玩法思路不满意,但是游戏战斗风格的设计还是挺讨我喜欢的。有意思的是《鬼谷八荒》并没有继续将——回合的“走格子”与战旗同步,而是采用了即时战斗弹幕射击,玩久了带来一种2D黑暗的感觉。
事实上,这很大程度上是由于多变体游戏技术。抛开技法的属性,我们还是要承认《鬼谷八荒》在战斗方法上做得足够花得足够多,也足够好玩,不同风格的技法可以带来不同的攻击方法。
在初始文件sL中,命运条目的基本属性可以决定这个文件的大致播放方向。可以选择更强的练剑,也可以专攻刀棍技法或者五行属性为主的技法。但是不同方位展现的攻击效果和方式不会重复,有时候换了基本功可能需要换打法思路。武打结合弹幕射击带来的多样格斗游戏,是解决我刷材料时无聊感的一大功臣。
当然,如果放入参考物品“属性”,功法有时候会表现出特别神奇的鸡肋。即使你的AOE效果理论上很舒服或者单体伤害极高,如果和你的打造不匹配,最终还是会导致你骑在脸上,被小怪给你两巴掌,每当你穿越一个境界,前一个境界的顶级功法都会降低到现在境界的下水道级别,迭代速度极快。
痛苦的是收集一个顶级功法不容易,更别提功法的熟练度和领悟后的加成。往往,当你收集好功法的时候,那刻也是当你踏入下一个境界的时候。所以玩久了就会陷入无限循环:我到底要不要买?——继续刮忍,在下一个境界买个新的——。我想买吗?
《复制Boss》在游戏的前几个小时,也就是最初的体验还是比较不错的。第一次接触像树妖这样的小Boss会惊讶它也有复制机制。虽然机制简单,但总比没有强,这让我对后续的副本很感兴趣。
然而,似乎这些怪兽不仅在模型上更强,而且在长的也更丑,游戏玩法是一样的,就是网络游戏中常见的堆叠数字副本。每一个境界,复制机制,包括Boss战斗机制,和练气打基础没什么区别,所以初始新鲜感过后总有一种意犹未尽的感觉。
奇怪的“互动”增加了。
道友何不同我共赴阴阳大道?
很多朋友私下问我,这款游戏EA值得砸。没有,我给了有针对性的回复。没错,但每当我回到“值得”的朋友身边,他们基本上都是男性荷尔蒙旺盛的同事。如果说还有什么能吸引我的话,那绝对是有绝对视觉冲击力的女修。
双修带来的好处是相当可观的。当然,触发这个选项的不仅仅是魅力,还有人物的好感。这涉及到游戏的互动内容。
目前《鬼谷八荒》的交互文字在EA中比较简单,触发的是同样的对话和剧情,但也有一些奇怪有趣的玩法点。比如我选择一个男修炼者去讨一个女道友的欢心,我可以给她一个好道具,然后偷回来。如果我反复刷好感,就能成功邀请她一起提升修养。
从目前游戏中发布的饼图来看,未来即将上线的宗门游戏与创意工坊可能会将游戏的互动内容提升到一个相当不错的水平,值得期待。
总结
《鬼谷八荒》以玩家天生的亲和力《鬼谷八荒》为基础,其艺术风格也不逊色。游戏一开始,还能唤起玩家对仙侠世界的浪漫向往。它拥有优秀新颖的弹幕格斗游戏、功法机制、有趣的故事情节系列和相当不错的Roguelike内容。
但是从《鬼谷八荒》这一次发布的EA的综合表现来看,其实并没有达到大多数玩家的预期。再丰富的装饰内容,也掩盖不了RPG的漏洞。直接决定游戏未来上限的,是架构上核心玩法的机械重复能否成功解决,还是有足够的补救玩法填充来解决线上的无聊。
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