总的来说,从这个示范版本来看,我们觉得很可能会比前作评分略好一些。与他们自己相比,这绝对是一个显著的进步,但与这个时代的其他游戏相比,仙剑还需要更加努力。
即使仙剑的IP遭受了诸多风波和各种非议,在五代六代令人失望的情况下,《仙剑奇侠传七》的审判依然俘获了不少关注,让人感受到了这个IP古老而强大的价值和粉丝们长久以来的热爱。
不得不说,演示版太短小精悍,村里的支线用不了一个小时就能走完。不过官方发布这个演示的意图非常明显:展示游戏的角色、世界观和玩法,以及不同于六代的新风格
硬件要求稍高,但幸运的是优化还可以
如果你问我仙剑六优化怎么样,我只能说《仙剑奇侠传六》没有优化问题,因为根本没有优化。昵称“泰坦陨落6”不是空穴来风。千禧年硬件消耗和画质的巨大反差实在是不可直视。
当《仙剑奇侠传七》发布硬件配置需求表时,会在思考:推荐配置相比当年的六代都前进了一步,初始配置只需要i5-7500处理器的8GB内存的GTX 960显卡,如果根据六代的经验,即使到这门槛或高一点,这个配置也未必运行得愉快。
新作品会是另一部《显卡危机七》吗?
本次评测使用的计算机硬件严格按照官方推荐的方案运行,运行的最终结果挺让人满意的。在官方推荐的分辨率下,选择默认的中档画质。除了游戏刚加载时的长时间等待外,整个过程没有卡壳,帧率稳定,激烈的打斗部分可以呈现出非常流畅的外观。
与现代氛围接轨,但仍有差距
在DOs时代,仙剑以其超前性独步江湖。但是,时间越晚,这个IP越累。仙剑六虽然有尝试一些更新,但无论是画面还是玩法都不像是这个时代的产物。最后,七代消除了这种滞后,这似乎是2010年代的产物,而不是上个世纪。
首先是画面表现部分。得益于刚才提到的虚幻4引擎的加成,整个画面清新优美,既古灵精怪又能取悦大多数人的即视感。
创作的山水画充满民族魅力,在及格线之上
但是人物形象并不抢眼,看似营造了一种吹弹就能破的皮肤质感,但本质上缺乏质感;人物的表情也很刻板,像明星网红的整容脸,只能用嘴角上下对着来表达喜怒哀乐。这和流行的游戏角色相比,根本就不是一个可比的维度。
造成这种现象的原因可能有两个:一是游戏团队硬实力还不够硬;第二,观众的审美不好,他们喜欢这幅美图的磨皮效果。
最后战斗部分采用了爽快即时系统,比模仿上一代ff13的ATB系统更好理解,也更好玩。可以说,仙剑终于摆脱了老的站桩模式,从这一代开始。人物的打斗动作没有特别的槽点,有大有小,有大有小,甚至有的还很灵动优雅。不仅MP值足够释放各种有伤害加成的技能(而且要看效加成),甚至有些招式仅仅依靠a的不同节奏就可以释放。
但问题不是没有,技能之间的连接不够流畅,特别是硬直的时候,中间中断的时候,还没有做成。虽然是一个细节,但是可以极大的影响战斗的感觉。
更重要的是,基本没有战斗打击感。即使手柄能感觉到良好的振动感,也有体验缺失。
演示已经揭示了游戏的基本玩法,如人物培养、技能体系、御灵体系等。没有什么特别的。当然,我们不指望它在这方面有什么大的创新。
制作初衷没有改变,剧情如何还有待观察
当姚壮宪提到仙剑七的设计理念时,他说:“我们仍然有清晰的故事线,几个清晰的主角,一个好的故事和代入感.即使是传统的单机游戏,也可以增加玩家的自由度和参与度。可以决定体验什么,支线的一些功能,主体和辅助设施。”
从演示来看,初衷并没有改变。游戏并没有像很多玩家预期的那样成为沙盒游戏,但是地图的小规模扩展似乎有一些沙盒的味道(尤其是在任务完成的村庄),这给了一定的自由度。但总的来说,游戏是线性结构,剧情部分的权重一定不低。
空气墙
在增加参与感方面,过场动画在移镜方面有了很大的进步。有一些好的视角,叙事故事正在向电影化发展。可惜的是,游戏中的互动部分并不多,不仅是指游戏中的互动环境和对象,还包括一些游戏性设计,尤其是驱鸟逃离野兽魔爪的部分,显然是一个激动人心的高潮,但却是接片的全过程,甚至拒绝给一个QTE。
其实在仙剑,背后也反映了国产游戏的一大尴尬局面,那就是无论是为了自我成长进步的要求,还是为了满足国内玩家的胃口,稍大一点的游戏制作都在自觉不自觉的对标3A,却达不到3A的人力、财力、技术实力。因此,他们用各种巧妙的方式实现了只在外形上,去做缺少一点灵气的“低版本”。乍一看,各方面都挺优秀,可实际上可能也就还行。
小结
总的来说,从这个示范版本来看,我们觉得很可能会比前作评分略好一些。与他们自己相比,这绝对是一个显著的进步,但与这个时代的其他游戏相比,仙剑还需要更加努力,才能不辜负玩家的期望。
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