另类「魂」主题新游《Dolmen》IGN JP 抢先体验报告

2024-11-18
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优缺点显而易见的太空科幻恐怖类魂动作游戏

《Dolmen》是一款由巴西新开发者Massive Work studio制作的类灵魂动作RPG科幻宇宙恐怖的世界观是本作最大的特色故事背景设定在被未知凶猛生物蹂躏的雷比昂,敌人的外形类似于舰部队等电影中的昆虫生物。此外,还会有变异的人类站在主角面前,比如长着触手的巨型怪物。总的来说,是一部非常简单暴力的作品。

在本次评测中,作者玩了Pc版,体验了角色创建后的初始关卡,并使用官方准备的预设角色策略制作了一张关于游戏中期的地图。通过这次经历,作者终于明白了为什么本作在类魂游戏作品已经饱和的情况下,还坚持要分一杯羹。以下将为您带来游戏的第一份体验报告。

首先我要介绍的是本作本作的图片采用虚幻引擎4制作,所以写实风格的图片可以打磨到非常高的水平。从外观上看,本作已经具备孕育太空科幻恐怖风格游戏的土壤。

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手枪、霰弹枪和步行者等枪支可以消耗称为“能量”的资源来发射光弹。枪械没有射程限制,比近战风险小,威力大。此外,光弹性还有燃烧、冻结、强酸等附加属性。如果一直射击,可以累积敌人血量条下显示的刻度,让他们陷入异常状态。异常情况下,敌人的属性会降低,攻击中会有额外的伤害,造成更大的利润。因此,本作战役的关键是如何持续地使属性攻击命中敌人,并使敌人保持异常状态。

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当然,不仅子弹有属性,玩家在能量模式下使用近战攻击也可以积累属性。根据盔甲上的装备之一“反应堆”的不同类型,玩家可以为武器附加相应的属性,从而能够发挥强大的技能。比如挥舞武器时会发出光波,反冲力成功时会释放冲击波。视觉效果非常震撼。

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攻击的性能华丽强大,但消耗能量剧烈。消耗的能量虽然会随着时间自动恢复,但恢复速度较慢,玩家要严格控制,在合适的时间使用。此外,能量表还具有“牺牲仪表上限恢复体力”的功能。虽然可以随时恢复体力,即使在被攻击的过程中,使用“电池”(恢复能量上限的唯一方法)也需要大量时间。与此同时,本作,和其他类似灵魂的作品一样,即使他只受到两三次混合士兵的攻击,也可能会被直接杀死。所以玩家需要频繁回复,但是回复的方式只有一种。在这样的体系下,每当玩家受到攻击时,都会有非常矛盾的情绪:是优先恢复体力还是优先属性攻击?是否需要保持空档位置和使用电池等。

和能源管理一样,本作也没有给能源管理的玩家留下太多试错的空间。只要玩家稍微放松一下,能量就会一口气见底,陷入无防备状态。无论是能量管理、体能管理还是能量管理,对玩家的要求都非常严格。而且角色移动速度比较慢,远不是一款“轻快”的游戏。可以说,到处都是严峻的考验。

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名副其实的“试验”复杂关卡设计

球上的探险之旅“雷比昂”被称为“试炼”而非“冒险”。正如这个词的意思,这是一条极其艰难的道路。原地图“弃田”中的敌人基本都是以昆虫为主。它们会附着在墙壁和天花板上,从玩家的死角钻出来进行攻击,同时分布在地图各处的蛋包会源源不断的倒出敌人,战斗时没有丝毫大意的余地。在此基础上,地图中的空间一般都很狭窄,移动起来非常困难。有许多狭窄的立足点,如果你跌倒了,就会立即死亡,到处都有使人的血压充满的结构。而且在狭小的空间里,还存在着锁镜头胡乱晃动的问题。这张地图带给玩家的不仅仅是游戏的乐趣,还有各种意义上的挑战。

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游戏进行到一半的时候,我们会来到名为“荒野”的地图,在这里玩家会遇到和之前不同类型的困难。虽然在开放的宋卡场景中战斗更方便,但是地图中会有很多敌人位于高台或者远距离射击,巨大的怪物会出现在玩家的头上,不断发射出厚厚的激光进行攻击。

此外,还有像亡灵一样漂浮在空中的敌人,接近玩家进行攻击等等。所以,这也是一张不容易清除的地图。两张地图的氛围差异很大,所以本作地图的多样性也值得期待。此外,主人公和Boss之间意味深长的对话,似乎是第三方部队的队伍击倒敌人的故事等等,都很让人好奇。我非常期待官方版本会讲述什么样的故事。

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不过,不管是哪张地图,基本上我都感觉不到“太空恐怖”作为本作概念之一的感觉。游戏中没有特别设计的恐怖表演和剧情,更像是一个击倒敌人的普通类灵魂动作游戏。虽然路中间的战斗和遇到BOss 战会的强敌可以给玩家带来十足的成就感,但是如果官方能够按照游戏的理念加入更多的恐怖感,或许就有可能营造出一种不同于其他作品的感觉。除了故事,作者也很期待正式版的表演效果。

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如果你想问我目前经历的关卡结构有什么特点,我必须说“发动远程攻击的敌人很多”。首先是敌人的配置,游戏设计成了Game Over的形式只要有片刻的放松,比如当玩家打开门或者走在一个如果摔倒就会死亡的狭窄落脚点时,总会有敌人从死角跳出来发动炮击。

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然而,本作可以“用即时防御反击敌人的进攻”。这个操作的判断并不是特别严格,其威力也不差,所以只是站在原地等待难缠的敌人进攻也是打败他们的一种方式。虽然也存在“部分攻击可以明显反弹,但很难命中敌人”的问题,但反弹本身的设计还是很有意思的。

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简单但坚固的设备加固系统

玩家可以利用散布在地图上或敌人掉落的收藏品来制造武器。生成一件武器,需要先收集其对应的基础部件,此外,还可以加入攻击速度、属性防御等可以影响武器性能的材料。材料稀有性是设定好的,所以玩家需要猎杀更多的敌人,收集稀有材料来打造与众不同的武器。这个过程虽然简单,但不失深度。此外,由于材料属性的巨大变化,使用注入稀有材料的武器对一见钟情挣扎的敌人进行蹂躏时,会有一种别样的清爽感。

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不过很可惜,我制作的每一种武器基本上没有太大的区别。本作同类武器的动作模块比较常见,不像《黑暗之魂》系列,每一种武器都有类似“战斗技能”的独特技能。当然,本作没有任何像“魔法”这样与武器无关的动作元素。角色的强化主要通过属性值来表达。所以无论角色在哪里成长,动作元素都没有太大的不同。如果官方能为一些武器准备特殊的模块或者特殊的动作,玩家应该能点燃更多对武器的热爱,更真实地感受到自己更强的事实。真心希望官方版本解锁的武器可以加入到上面的设计中。

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然而,在武器特别行动模块实际推出之前,本作的整个行动模块不能称之为优。玩家和敌人的动作有些不自然,所以对战斗的欣赏性不强。攻击敌人时的反馈不充分,大部分攻击的音效都比较轻微,基本不会造成僵直,导致游戏中缺乏打击感。不过相比游戏发布的预告片,动作模块变得更加合理。如果我们继续这样改进,也许我们可以期待正式战斗系统的完成。

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除了完成度之外,笔者还在这次体验的版本中发现了很多bug。尤其是敌方Boss的瞬移攻击,消失后就再也没有出现过。这个Bug我遇到过很多次,每次都只能从头再来,真的很让人失望。此外,游戏有时会在加载地图和玩的过程中崩溃。很明显,电脑配置充足,但开启光线追踪效果,游戏会崩溃。这些问题让笔者担心本作的稳定性当然,我这次体验只玩Pc版,所以不能一概而论说所有的游戏都不好。可能只是现阶段完成度不高,但目前的经历让我担心也是事实。除了上面提到的内容,游戏还有其他需要修改的缺点,比如UI使用不方便。

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总的来说,目前本作的优势和劣势非常明显。很明显,游戏的画质很出色,但是你总能看到一些廉价的元素,比如动作单调,攻击手感太轻。尽管如此,游戏中还是有很多亮点的,比如重视属性的战斗,以及收集材料生成自己独特武器的强化系统,所以还是一个大家想玩很久的作品。官方版本会解锁多少张地图?武器种类有多丰富?会对游戏的后续发展产生影响,但它还是有机会变成一款惊艳游戏。我也很期待《Dolmen》未来的表现。

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