本作的出现则很好地将这一些零散的碎片串联起来。大量制作精美的cG和静态场景,以漫画的形式诠释主要人物的形象、性格和过往经历。
这是一款基于LOL衍生而来的半即时性回合制的JRPG,如果抛开游戏本身的世界观基调来看,它更像2017年发售的《战神:夜袭》,所以对《战神:夜袭》一样,甚至可以说是一个换皮之作。但加上LOL的底蕴之后,它成为了传承LOL并连接其中各个剧情细节的重要一环。
虽说LOL是一个世界级的IP,但由于MOBA类型的本质,与其它种种因素导致LOL虽然有着庞大的世界观,但仍然呈碎片化状态,故事、人物、地理、历史零零碎碎,不成体系。而本作的出现则很好地将这一些零散的碎片串联起来。大量制作精美的cG和静态场景,以漫画的形式诠释主要人物的形象、性格和过往经历。
游戏继承了《战神:夜袭》的过载系统。与“过载”机制相关的是英雄的两个常用技能。第一种是平均效果的瞬发技能,用来累计(或不消耗)过载值;二是强大的“兵线”技能,消耗过载值,释放延迟。战斗中的动作栏分为三个兵线,对应速度、平衡、力量三种风格,兵线技能可以在任意兵线释放。
这实际上如果没有亲身体会是很难理解这个设定指的是什么(假如将LOL中的蓝耗、技能释放、技能cD等进行代入是否能更好理解呢?),但游戏中最重要的却也是玩家需根据实际情况以此作出抉择,是追求强大威力,还是最快速度释放,或是二者均衡。
而且,为了深化战斗策略,制作团队还在兵线中加入了“区域”元素,每次战斗都会产生一个随机且显著的buff/debuff区域。如何趋利避害,利用兵线技能灵活“游走”,或者影响敌人的游走,也是玩家需要关注和思考的事情。
当然了,与大多数RPG游戏一样,在前期大家还是会对战斗感到枯燥的。但是随着等级的提升,技能、符文的解锁,更多英雄的加入,战斗便开始有意思了。面对成群的小怪与强大的boss,以合适的策略与漂亮的技能combo战而胜之,则成为了本游戏的核心乐趣之一。
但是,对于跑图体验来说,这游戏非常不人道。例如,以尔吉沃特,在十多个地区只有四个传播点。与此同时,一些任务指南相当模糊,镇上的大部分时间都花在了运行图上。虽然单个地图中的设计还是挺不错的,但是也存在严重的堆怪情况,极大的影响了游戏体验。(想象一下四处走动,就遇到怪的事情。谁受得了?幸运的是,好在是明雷,否则它会更加焦虑。)
虽说游戏的“初衷”是好的(为了扩展LOL的圈子嘛),但怪物的穿模追杀、强行打断过场、无法使用药水、技能效果失效、互动后存档卡死、Ns版本的死机跳出、加载较慢(有时候是巨慢)、帧数不稳定等等都在告诉我们这是一款还有待打磨,甚至怀疑是制作商匆忙上线的版本。只希望后续能够将这些“恶心人”的问题优化好,起码能够回到当年《战神:夜袭》的程度。
最后说一下,如果你是LOL的粉丝慕名而来的。同时你如果只是想要更加深入的了解LOL的世界观,那么本作可以作为一个补完纳入选择。但是如果对本作有很高期待的,亦或者你只是一个玩家,那不太建议入手。毕竟本作在玩法上并不算新颖,同时还存在这么多的问题,在这个阶段真心不值得。
如果觉得瞎扯网所整理的游戏内容很不错的话,欢迎点击下方分享按钮,转发给身边游戏好友。