世界计画缤纷舞台feat初音未来分数评价难度协力的迷思破解攻略

2024-11-06
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世界计画缤纷舞台feat初音未来分数评价难度协力的迷思破解是什么呢?相信很多小伙伴都想知道,那么小编在这里为大家详细的介绍一下吧!希望能帮助到大家。

世界计画缤纷舞台feat初音未来分数评价难度协力的迷思破解攻略

世界计画缤纷舞台feat初音未来分数评价难度协力的迷思破解攻略

1.歌曲难度略微影响分数,但远小于谱面的影响。

2.歌曲难度不影响评价。

3.协力评价看全队难度总和。

=>协力不用管难度高低,基本上完全不影响,你选高难度打不到才是真雷。

4.总合力影响分数最大且最固定,几乎不随任何歌曲变动。

5.技能要看谱面跟你的手。

6.红房全队保底75万总合力,蓝房没有。

7.协力技能主要看你队长,但队员也有加成。

=>活动以能上红房为基准,让50%都算可接受范围,除非加成角你都没练。

协力的队长拜托摆你队伍中技能加分最高那个(但建议不要摆P+,除非车上是五真皆传)。

协力的队伍则是尽量在同样活动加成下摆技能加分高的。

7.歌有高分歌跟低分歌的差别,主要差在总note数,次要是谱面。

9.时间不影响分数,但影响你打一场的时间。

10.不过时间会影响活动分数。

11.通常时间短的歌note数也会比较少。

=>吃石冲分打时间短的歌(独りんぼエンヴィー)

自回冲分打时间长的歌(Melt)

没抱团的没差随便打其实都差不多

挑战关也是以note少的歌为主

(最高分的歌好像还没有人验证过?不过实际情况会因为技能有浮动所以效率曲不会差太多)

以下简单讲解公式

考虑到有人可能有数学恐惧症尽量不讲得太难

你的队伍有个基本分,公式很简单,就是

队伍总合力* 某个数字(基本系数)

在你去打歌时,会在乘上一个难度系数(1+0.005*难度),变成

队伍总合力* 基本系数* (1+0.005*难度)

这代表这首歌不含技能&黄键&协力fever等等的你AP可以得到的分数

另外因为评价门槛也会乘上这个难度系数,所以难度基本上不会影响评价

然后这个分数会平分给每个note,代表每个note的分数

每个note分数= 队伍总合力* 基本系数* (1+0.005*难度) / note总数

这时候在加上你每个note打perfect、great、good、bad、miss

跟技能/黄键/fever的加分,就是你打完这首歌后拿到的分数

可能有人看到这里还是不理解为啥note少的歌会是高分曲

因为note少= 单颗note分数高,受到技能/黄键/fever影响下提高的分数也会变多

但实际上高分曲还要考虑

1.歌曲的黄键数量(每首歌固定的,就各首歌天生谱面的分数差异)

2.技能和fever发动时间中的note&黄键数量(跟谱面有关)

因为每首歌技能发动时间固定30秒

单人是五人随机顺序各一次> 队长第二次

协力是五人随机各一次> 最高分者第二次

像捉迷藏只有74.9秒,相当于40%的note都有技能加乘

最长的melt是182.2秒,只有16%的note有技能加乘

(实际上加乘多少要一颗一颗算,不过没要验证所以差不多就好)

现在应该知道高分曲是怎么来的了

补充:同一首歌的高低难度也会有一样的情况,但这时候就必须一颗一颗去数了

黄键的影响也会变明显,所以听说会出现Easy比Master还高分的情况

另外活动分数的公式是

你拿到的分数* 加成* 时间系数(越长越高)

经过实测后(你可以自己去各打一场melt和捉迷藏就知道了)

时间系数对活动分数的影响比歌曲分数还大

所以如果是要不回体冲分的话,打melt单场你拿到的分数最高=加成拿到的分数最多

效率曲(分数/)就是长时间的几首歌

但要烧石回体冲分,因为打1场melt我能打2.4场捉迷藏

这时候效率曲(分数/时间)就会变成短时间的几首歌了

轶事:开服第一次活动的时间系数设计似乎是(时间/常数)

导致当时最短时间的Ready steady(92.3秒)分数只有melt的一半左右

所以那次活动整整打了九天的melt

也导致接下来一个月内只要选到melt就会有人跳game

人称melt地狱

还有不是很重要的协力每人技能加成公式

1+(队长技能+(队员技能总和)*0.2)

反正就是队员技能也能提升原技能20%的加成

(假设原本技能是+80%分数,协力放队员会变成0.8*0.2=16%的分数)

比较重要的是Perfect加成(P+)

如果放队长要有P才能加全队的分数(就算你是真皆佬也要考虑其他人能不能打到P啊)

队员则是有P会加P+的分数(假设技一多26%),没有的话则不加(等于只算队长+3队员的技能)

1/26新增,关于auto模式

auto模式一样有高低分曲的差别

技能一样会发动,把技能表示打开就能看到了

但不会有强判、回血效果(都auto了还要这些效果干嘛)

不过P+确定会发动

但由于最终分数减半,所以评分会很惨

基本上高低分曲的差别只差在你一场auto要多久时间而已

(不过因为还是会吃到活动的时间加成,所以选melt会比较好

但真的要耗除非完全不得已的情况下,

不然开三打三场捉迷藏算上排队跟读取时间也才6分钟左右

1/28新增,关于协力到底摆不摆P+好

做个简单的计算,假设四技一

纯加分/ P+ = 2 / 2.1 = 0.95 => P率95%以上P+加的分会大于纯加分

强判or回血/ P+ = 1.8 / 2.1 = 0.86 => P率86%以上P+ > 强判跟回血

另外三满技纯加分跟四强判回血加成一样都是+80%

再来个人经验讲一下P率

小弟是准度爆炸类型的那种玩家,就算保证打的到fc,P率也不一定能高于95%

不过把标准放到86%,基本上不是会黑的歌,要高于这P率不是太难的事情

算上协力额外加成后大概到87~88%左右,也不算太难

基本上可以将P+当作加分方面略优于强判/ 回血的技能

不过强判/ 回血在野团中有防止雷包黑掉的功能,我会将三者基本上看做同等的技能

但P+受到谱面&发动时间影响比其他技能高出不少

选到简单的歌or在谱中简单的地方发动效益可能高于纯加分

反之可能比三纯加分还差

结论:P+可以当作跟四强判/回血差不多或稍优的技能,但受谱面影响大

在野团除非没其他不然不建议摆

私人冲分车的话因为大家歌固定也会选能保证fc的难度

准度不要跟我一样爆炸的话带P+效益约等于or高于纯加分

因此把上面的不要摆P+改成建议不要摆P+,毕竟我想大部分人还是打野团居多

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