《火炬之光:无限》最值得称道的地方,是没有因为登陆移动端而在付费点和玩家粘性上做太多钻营,基本可以当成是一款免费的单机游戏来玩。
《火炬之光:无限》是由完美世界和Runnic games授权,心动自主研发的一款ARPG手游,玩家身处一个机械与魔法相结合的幻想世界,通过战斗不断获取更多的技能、天赋点和装备进行搭配组合,探索出各种自己喜欢的玩法流派。
类似这种建立在“奇幻世界观+战斗刷刷刷+角色个性化build+装备升级强化”基础之上的玩法循环,通常会被描述为“暗黑like”,其特点在于看似重复劳动的游戏过程中,积跬步至千里,积小流成江河,让玩家在每一次角色升级与装备获取之后,能够直观感受到角色变化,然后再去挑战更强大的敌人,获得更高的成长。
保持核心形状,重塑经典风格
每每遇到某款主机佳作登陆移动端时,玩家们总是免不了调低预期,保持观望,换做鲁迅先生的说法,就是“我向来不惮以最低的标准来揣测那些主机游戏的手游版”。
而《火炬之光:无限》起码从底层设计来讲,更像是一款适配了手游平台的主机版《火炬之光》,无论游戏的画面,操作,还是系统玩法,就算是平移到主机上,也丝毫不掉身价,一开始就给有益尝试的玩家食下一颗定心丸。
《火炬之光:无限》使用了虚幻4引擎构筑一个高配的游戏环境,在机械与魔法并存的世界里,经过卡通风格的全盘渲染,使游戏呈现出一种不亚于主机游戏的质感。
场景中大量使用高对比度的颜色,角色释放技能时,往往伴随有刀光剑影,飞沙走石的特效演出。建模似乎是有意突出卡通渲染下的轮廓线条,让人有种翻看彩色漫画的视觉爽感。《火炬之光:无限》的世界观带有机械科技与能量魔法的杂糅,因此这种画风在一些机械单位,像是大机器人等,就会显得较为贴合,看上去比较舒服。
接着,《火炬之光:无限》没有使用手游通常的体力制去限制玩家的自由度,毕竟作为一个强调刷刷刷的游戏,如果用体力制去硬性规定玩家挑战地图探索的次数,短期可能会在玩家“上头”时通过售卖补充体力的资源获得收益,但如此一来,与游戏本身主打的重复可玩性相悖。
在我的实际游戏流程里,难度始终处在一个比较合理的区间,基本不存在那种由于敌人数值陡增而令人“不氪不快”的情况。只要玩家熟悉角色操作,对战斗节奏做好规划,不去贸然挑战那些地图上“置顶高亮”的高等级敌人,就能像单机买断制游戏一样流畅推进,自行掌握时间与资源的分配。
最后,就是《火炬之光:无限》对于《火炬之光》在人物build系统方面的继承与发展,没有因为移动端普遍追求单一数值化或者内容轻量化而采取妥协。
以最直观的角色技能为例,游戏目前阶段三个角色,就已经有了总共180个技能,这些技能涵盖了主动、辅助、被动和触发四个方面,相互之间根据技能的具体描述,可以形成无数种搭配组合,像是一些辅助技能可以直接改变主动技能的形态,在同一个角色里,派生出截然不同的玩法build。
这样的设计固然提高了游戏的学习成本,但是对于爱好该类型的核心玩家来说,这正是让他们乐此不疲的驱动力之一,而技能的具体应用,就要考验到游戏接下来在装备系统,关卡设计和操作手感上的水准了。
角色养成有足够深度,新英雄值得期待
当年《火炬之光》之所以能与家底深厚的《暗黑3》展开同场竞技,一个重要原因就在于游戏核心玩法的构筑丰富且牢固。职业,技能设计,装备强化,作为始终被玩家拿在手中创建,打磨,再创建,再打磨的铁三角,通过强度逐渐提高的关卡里反复锤炼,优化配置,从角色强化-征服关卡-获得报酬的玩法循环里,得到满足感。
《火炬之光:无限》目前的版本中共有三个可使用的角色,分别是狂人,圣枪和冰焰。客观上讲,此类游戏发展至今,其庞大的历史数据库里,有着成百上千种技能模板,经验丰富的玩家,很快会在脑海里生成对应不同玩法的角色。
比如《火炬之光:无限》的狂人可以看做是战士职业,有各种近战主动技能,和强化自身耐久的被动技能,正面作战肯定不虚;圣枪与游戏世界观相匹配,是“火枪”的“枪”,而非“夺命书生霸王枪”的“枪”,战斗风格以灵活走位与远程射击为主,通过技能升级,可以实现稀奇古怪的特殊弹药射击效果,把ARPG玩成《魂斗罗》;冰焰类似法师,以元素魔法进行控场与输出,随着等级提高,暴力程度自然是有增无减,就像利维亚的杰洛特说的:“请求可以被拒绝,但闪电球不行。”
当然,由于游戏高自由度的BD搭配玩法,玩家也可以打破常规思维去玩出不一样的套路:法师流的狂人,近战砍杀的冰焰也未尝不可。
在我深度游玩之后目前的三个角色已远远满足不了我的探索欲,好在此次的chinaJoy 2021上现场播放的宣传片里也看到了游戏目前尚未实装的两个新英雄:男法师及猫女。非常期待新英雄所带来的更广的流派空间。
技能除了大家熟悉的形式以外,《火炬之光:无限》比较体现设计水平的点在于围绕每个主技能还可以额外附加最多五种辅助技能,从而让同样的技能也能拥有截然不同的释放效果。该设计会在角色培养后期体现出系统深度。
至于装备方面,本作并没有太多独特之处,我个人比较在意的外观部分,装备的改变程度则比较有限,通常这种带有“装备驱动类”要素的游戏,大都会把外观作为强度之外的可视化奖励,形成玩家一段时间里的游玩动力,或许开发组还是想把精力先集中在游戏本身,然后再去考虑这些花里胡哨的东西吧。
所谓“耐刷”没有固定标准,全看吸引玩家投入与否
我最早接触到的“暗黑like”游戏,是在电脑旁看中学同学玩《暗黑2》,当年我以学校里“核心玩家”的身份自居,加之那个年代相对信息匮乏,外界对于游戏的评价不太能影响到玩家最终选择(不像现在有完善的宣发推广渠道),一个游戏能不能打,必须落实为玩家这是老口碑才算数。
就好比《火炬之光:无限》这种会经历玩家反复捶打的游戏类型,纵有优秀画面,丰富技能和无数装备,势必还是要解决好关于游玩驱动力的问题。
按照厂商的说法,《火炬之光:无限》是一款靠核心玩法驱动,具备全球化题材,风格独特的游戏产品,根据这段时间的游玩体验,我对于本作的核心玩法基本满意。但由于目前仍处于测试版本,游戏场景美术素材还存在复用的情况,使得游戏缺少更多让人流连或者惊喜感的场景。
所幸的是,厂商有在官方社区解释现阶段场景开发有一定压力,之后的版本场景素材都会替换。期待后续版本更精进的表现。
打击感则是《火炬之光:无限》另一个略显稚嫩的部分。以近战角色狂人为例,等级上去之后,虽然技能范围,攻速等影响输出效率的指标虽然都拉上去了,但实际打到敌人身上是,还是多少有种“挥空”的打击不充分感。
我也知道“手感”这个东西比较感性,一个玩家过往的游戏经验(尤其是玩没玩过c家D字头那个动作游戏系列)会对此生成一种下意识的标准,同期开启测试的《暗黑破坏神:不朽》,在体现手感方面就明显更有办法。
《火炬之光:无限》目前的主要问题是没有为不同技能做出不同的命中反馈,稍微影响到了玩家出招时的节奏感,不过“打击感”,或者说“手感”从来不是能一蹴而就的,需要开发组不断去尝试,才能找到一个相对的最优解。
小结:
《火炬之光:无限》最值得称道的地方,是没有因为登陆移动端而在付费点和玩家粘性上做太多钻营,基本可以当成是一款免费的单机游戏来玩,所有技能、装备和关卡,都可以通过免费游玩去获得和体验,也没有PVP模式和其他手游里烂大街的“团战”。
个人猜测游戏正式开服后,有可能会把新的角色放入赛季季票,付费玩家可以更早解锁,免费则通过其他方式来获得,以此保持游戏整体的健康发展,成为一款真正能树立起口碑的作品。
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