当第一次听说《战地风云2042》取消了“兵种”设计的时候,我怀疑自己听错了。
你看,电子游戏里的“固有印象”,就是这么来的。当一套系统被沿用了数不清多少年后,大家就会把那些其实可以被“替代”的部分,误认为你的核心,也许这些“替代案”无法被所有人接受,但能让人看到更多可能性,总归不是一件坏事。
上周五北京时间下午四点,我和大部分“豪华版”玩家一起,涌进EA的服务器,在几段无所可谓的背景设定与“AI教学”后,正式为这场“近未来战争”,拉开了序幕。
对于那些“每年必玩”的老炮玩家,十有八九可能在上月的Bate测试时,就在心中对“2042”做出了自己的评价。虽然,总说测试版本并不能代表最终的成品表现,但实际上游戏的核心框架早已敲定。
当然,比起B测版本,正式版本中有了更多的游玩模式、地图、以及专家可供选择。虽然部分枪械和专家,还需要玩家依等级、游戏进度等进行逐一解锁,但在游戏刚刚可以游玩的当下,光是这部分内容,也已经够他们磨上好一阵子了,而更鉴于某些客观因素的存在,能够在这短短几天里便将这些要素全部解锁的人,也确实能用“肝帝”来形容。
而对于没有亲身参与Bate测试,或是对于本作仍不太了解的玩家,我在此也希望基于自己与身边玩家的个人感受,简单对于“2042”和过去作品的不同以及利弊,做一下简单的分析和说明。
首先,就是开头提到的去除“兵种”的设定。
在“2042”中,没有了系列经典的“突击兵”“侦察兵”“工程兵”等职能型单位划分。取而代之的,是拥有具体身份背景和“固有技能”的“专家”。
在当前的游戏中,加上需要通过游戏等级解锁的两人,可供玩家选择的专家人数为十人,他们各自不同类型的技能,从某种意义上会决定玩家的行为倾向。
在去除名为“兵种”的大框架后,所有角色都可以携带从反载具武器,到医疗包在内的所有补给,让个人单排玩家对于团队配合的“依存性”,在一定程度上被降低。这种体验,听上去可能不是那么“战地”,但它对于当下的游戏环境来说,无疑是良性的。
众所周知,“战地”系列一直以来主打的,都是对于“战场”概念的刻画,为了让玩家切身感受到这点,撇开那些“声画”效果的提升外,DIcE最重视且在不断尝试的,便是战场规模,以及玩家容纳数的扩大。
而这些也是市场和玩家,最期待看到的。
在技术的利好下,本作再次拥有了历代最大的地图,最大可容纳128人同时在一个战场中存在,这个在前作基础上翻了一番的巨大数字,便是应玩家要求带来的最好升级,而从某种意义上也是决定了“去除兵种”的关键原因之一。
系列的经典模式“占点”,需要玩家在一张“环形”地图中,围绕固定资源进行抢夺,但“2042”过于巨大和随性的地图利用率,却导致设计者无法永远利用地形和建筑,对于玩家进行交火点引导。但经过“复合”式设计(无视兵种的装备限制)的专家们,却可以凭着他们各自独特,却又分工明确的技能,完美匹配上这套开放式的地图逻辑,保证了无论什么时候,玩家都有多种策略可以选择。
不过,最容易让玩家感到“违和”的,反而不是这些在明面上的改动。
此前的B测中,有不少玩家都指出,本作的“TTK(Time To Kill)”似乎有所增长。虽然,官方并没有对此作出额外说明,但体感上的东西,大概率不会骗人。
那么,我们是不是也可以假设,这种TTK的增长,是在结合“角色差异化”的设计改动后,产生的“副产品”呢?通常来说,以玩家可以重生为前提的游戏,会格外注意TTK的长度控制,但如果想让玩家能够在从“交战”,到“一方死亡”这段时间中,展现出各个专家的独特性,并做出更多策略性抉择,这种TTK上的“妥协”,便不可避免。顺便,还能从某种程度上,避免由于地图面积过大,而带来的“跑几公里就为吃颗子弹”的尴尬局面。
和巨大的战场面积相呼应的,是本作的另一大卖点,实时变化且会直接将影响到游戏的环境变化(包括,但不局限于天灾)。
在“航天发射中心”地图中,“火箭发射”的成功与否和席卷战场的龙卷风,就是其中最具代表性的例子。不管是打击到载具上的水滴,还是从玩家面前劈下的闪电,都让人看到了DIcE高超的技术水平,而当这些现象出现在其他场景中时,展现在玩家面前的视觉效果也会随之变化。比如,当龙卷风进入沙漠区域,便会变化为彻底遮蔽战场视线的沙暴,你的的确确能感觉到“天气”这个概念,第一次对战局产生了影响,配合游戏本就上乘的画面与视觉特效,确实能给玩家带来相当不错的临场感(只要你的设备吃得消)。
但不论你喜欢与否,关于环境概念的应用,也就止步于此。它确实能让你感到惊艳,但因为出现没有固定规律,玩家很难针对其进行策略部署(至少到目前为止是这样的),我也并没有看到更多基于寒霜引擎的特性与天灾产生化学反应,带来点儿别的什么东西。我知道,这并不是什么重要的东西,但如果在风暴过后,战场环境都会发生巨大改变,难道不是一件非常有趣的事情吗?
对不起,我知道DIcE只是做不过来了。
此外,相比“战地”系列的历代作品,“2042”的另一项改动也让我有些在意,那就是每局游戏后的最终结算画面。
相比上面提到的游戏机制设计,或是更多军迷们对于射击手感的专业分析,“2042”的结算模式很少有人提及。实际上,其作出的改变,可远远比其他方面要来得有趣的多。
首先,是对于计分板概念的模糊化。尽管在游戏中,玩家可以清楚通过准心下的反馈字样,知道自己做了什么,但在最终结算中却变成了“击杀与助攻”,计分板上最常见的“死亡数”,更是无处可寻。
再来是无论玩家是否做出了贡献,都会被系统强行赋予的“头衔”。虽然看不到的最终计分板,但玩家还是可以看到自己对小队做出了怎样的贡献。只不过,这些“贡献”并不一定真的让人感到高兴,如果你确实没干啥,便会被系统扣上诸如“扔了最多手雷 1”这样的尴尬头衔。
这些改变的意图,倒是非常明显,就是消除玩家在对局之外的一切负面反馈。正如电子游戏需要新鲜血液一样,现在的“战地”系列,也到了接纳新血液的时候,为此它们做的,除了上面那些游戏机制上的修改以外,就是对结算时,“K/D(Kill/Dead)”概念本身的更改,这种改动,最终成就了现在成品版中,“就算游戏本身有输赢,玩家却没有对错”的局面。
我知道,这种表示模板让一路跌跌撞撞过来的老玩家们,感到非常不爽。但也确实让新手或者菜鸟玩家们,可以松一口气。说这一切都是为了当前市场,做出的“妥协”,也确实没有任何问题。
如果你看过宣发阶段,那支“过去”“现在”“未来”士兵们混战的沙雕宣传片,那你对“2042”中的“门户模式”,应该也有所了解。
说实话,这也算是“2042”正式版给我最大的惊喜。
如果用通俗一点的说法,这个所谓的“门户”,实际上就是战地玩家们的“创意工坊”。它支持自由设定地图、玩家以及游戏规则(包括你能想到的那些怪逼规则),但更重要的是,该模式还为系列的玩家们,提供了来自《战地风云1942》《战地风云:叛逆连队》以及《战地风云3》的模组与游戏系统。
需要注意的是,这些从过去战地中拿来的“模组”“系统”等,并不是简简单单地套了个皮而已,从枪械到角色的动作模组,都和原作极其相似。相对来说,只属于“2042”的操作模式,比如临时切换枪械配件、奔跑滑行,便无法做出。这些只属于“战地”系列的差异,在那些只有“想不到”的自定义模式下,产生了一种非常有意思的“化学反应”。
到此为止,你可能会觉得我是这次“2042”玩法改革的支持者,而实际上,可能也确实如此。但也有些不那么让我觉得舒服的部分,我也希望在这里传达给你们。
比如,本作在传统的玩法和门户模式外的另一个游玩模式——“危险地带”,就让我觉得有些不那么开心。如果要用当下最流行的说法,来介绍“危险地带”的话,那么大概没有比“逃离塔科夫Like”更合适的了。
是的,“危险地带”于“2042”,就好像“火线风暴”(战地5中的大逃杀模式)于“战地5”,它们都是往“战地”身上硬套当下的时髦元素,却终究只停留在一切的表面。比起《逃离塔科夫》的局内外成长互通,所带来的风险博弈,“2042”的回报与惩罚,都来得太浅显。它更多时候,只像是让玩家,从另一个视角来理解游戏的窗口。
当然,这些只是作为单排玩家,对于该模式的主观印象,也许四名好友的组队,能够带来更多的博弈与策略乐趣,但那些和我便没什么关系了。
同时,“2042”的国语配音,也是让我头疼的一大问题。
“战地”系列的首次全程中文配音,这无疑是一件好事,但其最后摆到玩家面前的东西,却让人笑得有点尴尬。
这种尴尬,倒也不是说水平上不行造成的。我愿意相信2042的配音团队是专业的,但他们所用的台词脚本,着实让我和2042年的世界规模武装组织,想不到一起去……我是说,它们过于“接地气”了。
其中最具代表性的台词包括:“小爷我”“哟呵呵”“二踢脚”,就算想要表现角色的个性,这些词句也过于土味儿了,很容易就能将玩家从战争的沉浸感中剥离出去,留下的只有尴尬。
说了半天,《战地风云2042》其实就是这样集所有不那么“战地”,但却又合乎情理的改动,于一身的一款游戏。就像它去掉单人模式,改变兵种设计规律一样,所有东西都在变得更娱乐化,同时也更加“年轻”。你大可以不去喜欢这些设计,但它们的“合理性”,却不会因为主观原因发生改变。
反正,该买的都会买,然后咱们可以再一起骂。
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