在游戏界,策划和程序几乎都是相爱相杀的存在,策划负责游戏整体框架和玩法设计,程序员则负责把策划的方案呈现出来,当然也会包括一些策划脑子里天马行空的想法,有些在程序员看来根本无法实现的需求矛盾。
网上也有很多策划和程序员的段子,今天我们就来说说这家没有正儿八经的策划,只有程序员做游戏的公司炽游网络,以及这家公司的创始人。
程序员半路出家做游戏
与其他正儿八经的游戏制作人不同,27岁之前炽游网络(AcY GAME)的创始人压根就没接触过游戏开发这方面。在这之前都在国内某知名游戏公司担任码农。
这个年纪当时正是魔兽世界大火的年代,闲暇之余他也曾做过几张魔兽地图,在当时的官方论坛小有名气,但这仅仅是喜欢,还没有让他有去当一名真正的游戏策划的想法。
命运转折——直到有一次,因为一款游戏在接近完成的时候,策划一直不断的提出更改需求,这在游戏完成度已经达到99%的时候再去修改简直是不可能,也不科学,因为一个小建议将要至少要更改掉原有30%的内容,并且这个需求并不是那么必要,策划和程序员起了争执。
而在研发的过程中,对于玩家的需求也有些不同的意见。游戏上线后,确实证实里当初自己的想法,至此才有了“自己做一款玩家想要的游戏”,然后他毅然决定放弃高薪工作转行做游戏开发。
就这样,找了几个同样是程序员的朋友,创立了炽游网络(AcY GAME)。历时半年,地牢探险Roguelike游戏《元素方尖》诞生了!
一帮大老爷们做的会是什么样的游戏呢?Roguelike(肉鸽)游戏又是什么游戏?看到游戏画面后,说实话挺吃惊,画风竟然那么萌??玩法却非常硬核!不愧是程序员啊……
由程序员联手打造的《元素方尖》到底是一款什么样的游戏?
游戏的核心玩法是开放探险RPG+卡牌。美术整体风格干净舒适,音乐渲染恰到好处。游戏中有着很多不错的细节,让人捧腹的对话以及随机事件。玩法上注重卡牌和队伍配合的多种不同组合,游戏没有主线限制,在地图上可以进行高度自由的探险。
除了随机性、高自由度、卡片元素、养成、“卖萌”、之外,游戏内的怪物、道具数量以及原画质量在同类游戏中都属于上乘之作。游戏前期上手不难,不需要绞尽脑汁思考,通过简单易懂教学即可轻松游玩。随着流程的推进,将逐步带来一定的难度和考验,开始需要玩家钻研更多的卡组套路,挖掘更深层次的玩法。地图上还会出现一些特殊的敌人,这些敌人都有着不同的应对方法,如果单方面的实在蛮干只会让自己陷入十分尴尬的处境。
中后期游戏将逐渐会变得硬核,死亡也会变得频繁起来。剧情的推进需要开始思考,组队人员的搭配也变得尤为重要,在遇到特别强大的敌人时,如果没有获得足够的能力之前还是避之不战的好。不过Roguelike游戏的优点在于其玩法的随机性,让你每次开始都会有不同的体验。当你开始发现游戏的乐趣,那种一个操作不慎就会死亡,然后通过改变和探究逆袭之后通关的极大成就感,这种对于游戏本身的体验才是游戏的真正乐趣所在。
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