日本殿堂级本格RPG手游 梦幻之星伊多拉传说评测

2024-11-05
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在《最终幻想》《勇者斗恶龙》为代表的传统JRPG作品序列里,《梦幻之》算得上是最早吃螃蟹的那一个。2000年,当“上网冲浪”还是一个时髦名词的时候,Dc版《梦幻之online》就在同行中率先敲开了网络化的大门。后来通过国产厂商代理引进,以及PsP等主机上后续新作迭代,使得《梦幻之》系列在我国玩家当中渐渐具有了一定知名度。

《梦幻之:伊多拉传说》(下文简称《伊多拉》)则是该ip在移动端推出的一款新作,而相比于其他那些经典ip改编手游,《伊多拉》最有趣的地方在于其卖相与系列传统设定看上去相去甚远,反而是卡牌收集与战斗的流畅玩法,处处透露出一份“业界熟练工”的职人气质。下面就通过基于《伊多拉》测试服的游戏体验,来为大家做一番大致评测。

日本殿堂级本格RPG手游 梦幻之星伊多拉传说评测

活整得熟练不好吗?——高完成度的保守玩法

回合制,卡牌,二次元,当这三个标签组合在一起,相信具有一定手游经验的玩家都能立刻说出几个爆款,那些入较深者,甚至能原地变身策划老师,脑补出全套基础玩法,比如“抽卡—组队—回合制战斗—推图刷副本—强化角色—累计资源—抽卡”这套比较有代表性的永动机模板。

日本殿堂级本格RPG手游 梦幻之星伊多拉传说评测

 

日本殿堂级本格RPG手游 梦幻之星伊多拉传说评测

当轮到厂商们拿起来在类型红海里互相比拼时,在玩法相对固定情况下,更多是考验开发组综合实力和细节把控,比如画师巨巨的图好不好舔,游戏设定有没有背景深度和同人扩展性,营运是否良心,玩家社区有没有爆雷,以及你也说不清为什么反正就是了的玄学因素加成。

从内容来看,《伊多拉》便属于上述略显套路式的划分,但是相比于一些其他工业流水线游戏,《伊多拉》在细节方面明显处理更好也更有大厂风范。比如角色立绘没有一股脑冲着“媚宅”的下半身而去,欣赏角度的精美好看被摆在了首位,也更加符合主角团的贵族气质,某些角色还是由经常为世嘉主机游戏绘制人设的知名画师所创作。

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如果你熟悉近年来世嘉旗下ATLUs的《世界树迷宫》,一定会对这个画风感到非常亲切

游戏推进则符合移动端相对快节奏的要求,玩家可以快速在各种主线任务和副本之间进行切换,“人物列传”类副本的加入,让支线任务不再是机械化重复劳动,为每个人物单独写好的剧本,既在时间线上与主线任务段相互呼应补充,又能让玩家从群戏角度参与整个事件来龙去脉,突出配角个性,颇有些《权力的游戏》里P.O.V叙事(视点视角,即用不同角色的视角组合成事件全貌)的宏大叙事感。另外,本作音乐颇具亮点,这也算是继承了传统《梦幻之》系列的强项,配乐旋律烘托之下,无形中让一些日常任务也变得更带感了。

日本殿堂级本格RPG手游 梦幻之星伊多拉传说评测

亮眼人设加上剧情加持,不知道能否出现诞生出人气角色

从测试服目前给出的内容来看,《伊多拉》是一款把类型化机制运用非常成熟游戏,保证玩家通篇不存在任何被系统为难或者“怒而删游”的感觉,尤其对于开服后势必大量进入的玩家来说,完全可以一边欣赏主线故事,一边跟随系统引导慢慢解锁和学习战斗知识,而本作战斗部分虽然表面上只是四平八稳的回合制,但其实有着独具用心的特色设计。

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属性相克,座变身,逆向冲击——高可玩性的战斗系统

卡牌类游戏大都存在卡牌稀有度与强度成正比,要求玩家花费大量时间培养角色后才能挑战更高难度的普遍情况,但是《伊多拉》并没有将数值压制与反压制,或者过度强调抽卡变强当做核心思路。在属性相克和逆向冲击把单兵作战与团队配合捏成一个近乎全民皆兵的战斗系统后,“伊多拉”这一主题所代表的座概念,则成为了观赏性与可玩性兼具的有趣尝试。

日本殿堂级本格RPG手游 梦幻之星伊多拉传说评测

 

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日系游戏经典的“羽毛抡”,最早原型来自于Ps时期的《北欧女神传》

首先,属性相克是本作战斗中的基本优势逻辑,所有参战单位按照角色面板和招式种类共分为水、、风、土四种属性,前三种有相互克制关系,可以针对弱点进行输出,经过一定回合后可以发动技能直至必杀技,相信这也是玩家们较为熟悉的战斗系统了。

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然后,《伊多拉》迈出了可谓是“扩建”的一步,允许玩家编制多达8名角色的参展队伍阵容,两个队伍按照“秩序”和“混乱”分成两组,两队之间不存在绝对的主力和替补之分,当战斗中选择发动“逆向冲击”时,场下队伍会发动全体攻击。这部分无论四人组的立绘分镜,还是一轮高伤害打击,都具有不错的爽快感和实用性,这就让所有角色有了更多出场机会,两组阵营也可以搭配出更多战术组合

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尤其当用户长期持有该作的情况下,其培养出来的阵容厚度能够得到最大程度实战发挥,而不是随便扔个“远征”就给打发了。不仅如此,玩家可用角色都可以在“秩序”和“混乱”间进行满足相应条件后的转换,转换之后不仅外观会有改变,组队战术和角色性能也会相应发生调整,给了玩家很高的自由度。

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有些眼熟的回合制战斗

最后,则要说到“伊多拉”这一写在游戏名称里的核心系统了,该系统意为“座”,和大家熟悉的《圣斗士矢》里为每名角色编排座所属,并以此设计主题外观和招式的做法类似,只不过当角色们发动“伊多拉”之力时,并非套上圣衣爆发小宇宙,而是变身成巨大战斗单位,与怪兽展开战斗,让人有种操作金刚大战哥斯拉的震撼力。

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大家喜闻乐见的“变身”环节,有着华丽异常的仪式感

那些阅历丰富的玩家很容易联想到《最终幻想13》或《白骑士物语》里面的类似玩法,如今时隔多年能在移动端再次体验,也是颇为难得。玩家在冒险中会不断遇到敌我阵营的“伊多拉”,各种变身效果层出不穷,座概念也和《梦幻之》系列始终主打的太空歌剧风格相得益彰。为了体现战斗系统的可玩性,本作的各种主线、支线任务,竞技场系统也给玩家提供了不同选择,获得的奖励甚至还可以提升抽卡时稀有物出货几率。

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不过,本作的战斗固然丰富且华丽,但是角色建模却存在较为“落后”的纸片感,尤其是在角色做出复杂肢体动作如劈砍或闪转腾挪时,感觉就像是关节缺失的提线木偶,机械而生硬,拉近镜头后甚至角色建模还会出现“边缘锯齿”。

制作组当然对此也所有忌惮,解决方案就是一方面隐藏缺点,尽量加少角色的复杂动作招式,另一方面则是强化招式场景化和仪式感特效,发个必杀要先铺红毯,一剑挥出伴随群狮狂舞,确实在一定程度上即强化了演出效果,也转移了玩家的注意力,算是取长补短了。

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动作不好看,那就多铺点好看的立绘特写

经典元素的更改与重现——与《梦幻之》的关联

不同于其他很多挂靠经典主机游戏ip推出的手游作品,《伊多拉》从刚刚进入到游戏的标题图开始,便相应减少了《梦幻之》的露出度,要不是有读取图标上那个《梦幻之》系列里小怪物拉比的剪影,玩家在前期甚至找不到太多与《梦幻之》系列的直接关联。

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当然,这么说的前提是,《梦幻之》系列本身就具备三个历史发展阶段,《伊多拉》的回合制战斗系统,便取材自MD主机时期回合制《梦幻之》的战斗系统,而后来无论开启网络化的《梦幻之ol》,还是带有掌机“共斗游戏”印记的后续作品,他们所共享的世界观,在《伊多拉》里面并没有直接体现。

同时,《伊多拉》的故事也和系列经常使用的太空歌剧叙事有所不同,玩家扮演的不再是《际迷航》或者《球大战》里面的宇宙冒险家,而是剑与魔法的异世界背景中的少年,不过因为卡牌游戏肯定要均分戏份给高稀有度角色,因此情节的重点自然并不完全集中在主角身上,加上颇为出彩的人物列传章节,对剧情感兴趣的玩家一定会感到满足。

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《梦幻之》系列标志性的机甲职业,本作中“入乡随俗”变得更加华丽

虽然不存在剧情关联,但《伊多拉》也保留了一些《梦幻之》系列的经典设定,比如酒吧里的“机甲”,就是当年《梦幻之》的种族职业,也是该系列在曾经剑与魔法主导的JRPG游戏里,体现自身未来感的一个重要符号

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而玩家装备的武器、符文,像是各种颜色的光剑等带有科幻色彩的物品,尽管在《伊多拉》奇幻风格世界里略显出戏,但也同样是传统《梦幻之》系列招牌设定。还有令人比较期待的一点是,《梦幻之online》是业界较早围绕跨题材联动设计副本活动内容的游戏,《伊多拉》如果也能继承这个光荣传统,依靠世嘉自身资源引入联动,或许也是一个不错的运营方向。

结语

《伊多拉》作为一款回合制战斗的二次元卡牌游戏,较高的完成度,优的美术设计和出色的战斗系统,足以让玩家们给它一个证明自己实力的机会。只不过当《梦幻之》ip效应几乎可以忽略不计,市场上同类游戏早已陷入消耗战,以及对于这种类型玩法下必然导致的公式化日常,能否让玩家们有耐心陪着本作走下去,将是考验作品深度和后续运营的关键。

而上一个与《伊多拉》同样取材于MD时代,在中国老玩家记忆中闪闪发光,然后经过手游化,在我国市场以黑马姿态大获成功的游戏,叫做《梦幻模拟战》。

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