神界加博德之门的融合体 博德之门3E A版评测

2024-11-06
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《博德之门3》目前仅提供了部分流程、职业、法术等相关的内容。无论是剧情还是系统现在都只能算是展现了冰山一角,但我们还是可以从中对游戏的玩法、风格做一个比较直观的了解。

神界加博德之门的融合体  博德之门3E A版评测

「优化待改进」

作为抢先体验版,《博德之门3》现阶段的优化确实不尽如人意。游戏中你或多或少会遇见角色错位、贴图丢失、卡顿、拖慢、闪退、汉化不全等五花八门的问题,就连拉瑞安都建议玩家现在要谨慎购买。在我看来这次《博德之门3》的抢先体验版更像是一次对玩家公开的技术展示,当然这似乎也不影响部分玩家争当付费测试员的热情。

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▲发售3天,游戏现在保持着一天一个热更新的态势

不过抛开优化问题,游戏其他方面的表现基本能给人留下还算不错的印象。相比老“博德之门”晦暗的画面风格,游戏的画面表现明显更趋近于同门的《神界:原罪2》,整体给人的感觉亮丽明快。就现在序幕和第一章的情况来看,除了洞穴、建筑等外,每张大地图的区域基本都是无缝衔接的。野外场景中存在着一定的环境交互元素,地形结构、内容细节都比较丰富,像河流、焰、藤蔓等等都会对玩家的移动、探索产生影响。另外,自然也少不了一些相对隐蔽的宝物收集内容以及支线剧情等等,这一方面的模式和体验基本与传统的cRPG差不多。

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游戏的场景中还加入了不少动态演出,比如序幕中能看到红龙袭击螺壳舰的场面等等

在剧情和人物对话方面,《博德之门3》加入了大量的即时演出。这无疑能让角色的刻画和剧情表现更为生动。但现在不少人物的肢体动作等等仍需要调整优化,流程中时常能看到NPc摆出一些令人啼笑皆非的古怪姿势。而且不管是占有重要戏份的剧情角色还是没几句台词的路人,游戏里与谁聊天都需要切换画面进行对话演出。时间一长这样的表现形式难免会令人感到有些繁琐。正常流程中我个人还是更适应普通的弹框对话模式。

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作为“博德之门”系列的正统续作,《博德之门3》采用了《龙与地下城》的第5版规则。由于5版规则本身就降低了很多上手门槛,拉瑞安又针对一些传统的cRPG元素进行了现代化的改良,《博德之门3》对于新手玩家还是比较友善的。另外,就EA版本的体验来看,拉瑞安除了对5版规则进行改动引入外,也加了不少《神界:原罪2》的特色元素。

角色创建上《博德之门3》采用了比较传统的模式,通过种族、职业、背景等等相关项目来设立角色。而这次游戏中自带的脸模造型横向对比其他同类游戏算得上是相当“美型”了。EA版中暂时开放了16个种族6个职业,说多不多说少不少。《博德之门3》的职业构筑玩法主要是达到等级选择子职业、法术技能分支这样的模式。比如游荡者可以选择成为诡术师或者盗贼,法师则能选择进行塑能或是防护学派的修行等等。另外,角色在4级的时候可以进行第一次专长或属性点的选择。

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EA版本中等级上限只开到了4级,法术也基本只开到了2环,很多内容都还没有开放实装。所以现在部分职业的体验会比较单一。就拿战士的子职业战技大师来说,可选战技现在就开放了4个,尽管战斗力不弱但抛开一些通用动作和道具外,真的就是一个没太多花活的平砍机器。而基于5版规则的角色构筑系统在EA测试中的表现显得较为精简且易于上手,不过似乎也略微欠缺了一些深度。尽管,我个人认为没必要做得像前两年的拥王者那么复杂,但也需要一定的自由度和可操作性来保证角色构筑方面的乐趣。当然,以上仅是针对现在EA阶段作出的评价,这面最终的表现如何,还是要等到正式版职业、等级、技能全面开放后才能有一个定论。

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骰子和检定可以说是游戏规则中的灵魂要素。流程中不管是抉择对话还是探索战斗,数值结果基本都需要通过掷骰检定的形式来判定。角色适用的属性、熟练加值等等依然是决定检定结果的重要因素,但无论如何最终还是要看点运气,这意味着游戏在战斗和剧情中始终会保持着较大的变数和随机性。剧情抉择部分,掷骰过程是完全可见的,剧情中的掷骰检定能更好地调动玩家情绪,并且令游戏故事变得更为跌宕起伏、充满悬念。

线下跑团中,由于有玩家充当的城主角色存在,能令检定和剧本产生较强的关联性,更容易让人接受。但是在电子游戏里,尤其是单人模式下,玩家往往会去追求符合自己期望的结果。在这种心态下面对本作的检定系统可能就避免不了频繁的s/L了。

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关于剧情部分,本作的即时演出虽然还存在不少瑕疵,但也带给了玩家大作般的观感。其次,以第三人称来演绎的旁白配音也令人印象深刻。看似不含情感立场的语气,偶尔蹦出几个金句,总能令人会心一笑,给人一种看老式译制片的感觉。而通过旁白对故事细节进行一定的补充,对玩家来说也是一种非常便捷且容易增加代入感的方式。

前期的剧情桥段基本和《神界:原罪2》如出一辙。游戏的故事围绕主角寻找驱散夺心魔蝌蚪的方法而展开。虽说有着较强的即时感,但以此为契机,伙伴们的加入、任务的串联展开变得顺理成章,玩家在流程中的目的性也较为明确。德鲁伊林地的剧情在游戏前期占有着较大的篇幅。介入德鲁伊、地精、当地外乡人等多方势力的冲突矛盾是这一部分的主要剧情内容,和传统的cRPG一样,玩家可以通过不同的立场选择来决定剧情的走向。而依托巧妙的任务线收束,几方势力的背景关系以及目的盾都能在玩家大脑中形成一条较为明晰的脉络,使得玩家可以有一个顺畅的剧情体验。

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游戏中还有着类似《龙腾世纪》的营地系统,营地主要是用来恢复以及触发伙伴对话、“增进”感情的重要场所。提到营地就不得不提游戏现阶段的长、短休机制。长休可以结束一天的冒险来恢复角色们的所有血量、技能cD和法术位等战斗资源。而现在基本能随时随没有任何条件的长休设计有点太过无脑了,这使玩家对于道具、法术位等资源的使用没有任何负担。本身应该作为便捷恢复手段的短休也变得非常鸡肋。可能是因为现在流程不长,之后也应该会加入一些受时间影响的负面设定或者直接修改长休机制来平衡这一块的内容。

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游戏暂时看来不存在角色阵营、善恶相关地设定,不过一些选项还是会影响到角色对你的态度

《博德之门3》的探索以及一些隐藏、解谜等元素的玩法逻辑则比较接近于《神界:原罪2》。比如利用箱子来堵油孔、位移手段躲避绕开机关等等。而包括探索的路线在内,游戏的个冒险体验都是非常自由、充实的,就拿初期的墓穴来说,玩家就有三条可选的探索路线,尽管三条路线最后是互通的。


虽然本作在战斗的一些设定以及信息显示方面尽量朝着精简直观的方向来做。但对于不了解DND规则的玩家而言,仍需要花些时间去了解一些基本名词和概念,比如1D6、2D4这样的数值以及护甲等级、熟练等等,这样便于掌握整个游戏的战斗机制。

《博德之门3》并没有延续之前的半即时战斗模式,而是采用了类似《神界:原罪2》的回合制。不过战斗系统中没有AP点这一设定,而是将每回合的行动归入到了标准和附赠动作中。游戏中的技能、法术、道具以及一些特殊指令基本都需要消耗标准或附赠动作点来执行。比如普通的攻击、法术指令大多都属于标准动作,而使用药水属于附赠动作。所以玩家可以在一回合中使用药水并进行攻击。而法术卷轴则和大部分攻击指令一样属于标准动作,因此无法在一回合中同时使用。

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常规情况下,角色每回合只能回复一个标准和附赠动作点,也就说一回合的出手次数是比较有限的。这样的机制令玩家对于行动的安排规划能有一个明确的导向。而丰富的法术、技能、道具以及各种场景地形结构也保证战斗不会因此而变得单调。

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《博德之门3》中为所有角色加入了4个通用的附赠动作,这些附赠动作结合地形以及角色们的技能等等令战斗能玩出非常多的花样。比如使用焰箭将敌人引燃后,可以对着敌人使用蘸取指令来为武器附上焰效果;而在悬崖高地上,玩家则可以利用推搡把敌人推下去一劳永逸解决掉它。

不过,这些附赠动作现在对于战斗的影响显得有些强势。就比如跳跃就是一个基本没有限制条件的短距离位移技能,任何角色都能通过跳跃轻松进行绕后背刺、穿越地形等操作,而且跳跃不会受到借机攻击,角色能毫无顾忌地在敌阵中穿梭。诚然,跳跃结合具有高低差的地形等等,令整个游戏的战斗体验变得更为立体也更为有趣。但和上文提到的长休机制一样,跳跃动作的使用缺乏一些限制,导致所有角色都变成了武侠小说里的大侠一般飞天下地。而且我一个半身人战士两腿一蹬,能跳到高几个身位的山坡上还是显得有些夸张了。

本作的攻击命中除了要计算角色个人的属性外,还需要考虑到高低差、视野、站位等等,这些统一被放入到了优/劣势系统中。不过就现在表现来看,敌我双方的命中都非常地堪忧,加上一回合中能够出手的次数不多。你甚至会看到一轮对攻后敌我双方都没有什么损伤,白打了一轮的情况。这令游戏的战斗时间被进一步拉长,像在地精营地这种敌人数量较多,战斗规模较大的场景中,节奏拖沓的问题也被进一步放大。而且这还是在游戏只有经典难度,敌人抗性不多、AI不高的前提下,这令我有些担忧之后的战斗体验。

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▲攻击倒地的敌人未命中是常有的事

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▲《博德之门3》为4人小队制


就算是EA版,《博德之门3》现在提供的内容已经带给我非常多有趣的体验。但相信大家也都能看出游戏在优化、平衡、UI、操作以及完成度等方面都还需漫长的开发时间来填补完善。所以现阶段的《博德之门3》只能让玩家尝个鲜,想要有完整、流畅的游戏体验还需要耐心等待。

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