试玩了《暗影火炬城》两个关卡之后,我确信开发商是有能力的和有想法继续把作品打磨的更好的,毕竟游戏在操作、画面等方面都有自己的亮点。
作为索尼中国之星计划第二期扶持的项目之一——《暗影火炬城》,目前已上架steam平台,它是一款银河恶魔城动作游戏。
试玩《暗影火炬城》给我的印象还是相对“空”的,火炬城的世界让我在视觉上感觉有点重复,脑子里已经联想到其他两款类似游戏的影子了。不过总的来说银河城类的游戏要看整体的设计,试玩的区域里明显有特别多内容是暂时空置的,还有一些在地图上标出却目前无法到达的,在正式版还没发行之前,未知全貌不予置评。
不过,《暗影火炬城》在动作设计方面却给了我不小的惊喜,这大概是我体验过动作元素最强的银河城游戏了。最初的预告中没有太多地展现战斗内容,上手后才能明显体会到动作打击的细致。在试玩体验中,玩家可以体验两种武器——拳头和钻头。拳头则是沙包大的铁拳,巨大的那种。钻头就更厉害了,跟大风扇似的效果极佳。
跟其他动作游戏一样,这两种武器都有自己的出招顺序,很多招式都需要通过金币购买。试玩版中的许多招式只能到后期才能陆续解锁,所以会让某些战斗的难度降低。此外,该游戏还具有蓄力破防、必杀技和投技的系统。所以,你把《暗影火炬城》当成动作游戏也是名副其实。
游戏中可以找到无数的细节来证明制作团队绝对是银河城类游戏和横版动作游戏的粉丝,把这些经典的成功经验融入到《暗影火炬城》当中并不会显得格格不入。此外,游戏还有一个让我惊喜的系统,就是类似《街霸3.3》的Blocking。
当敌人攻击时,想着对方方向推摇杆可以形成一个完美的防御,被阻挡的敌人会陷入相对较大的僵硬状态。同时,玩家也将增加大量的能量值来释放必杀技大招。显然这是一个高风险、高收益的系统,只要灵活运用,在Boss战就可以做出极其华丽的表现。
《暗影火炬城》优点已经聊得差不多了,接下来我们就来聊聊这款游戏在细节上的一些不足。
试玩版给我的感觉是游戏剧情战斗方面都设计的很合理,但接合的地方似乎有些不完美,至少玩起来的感觉并不是很流畅。
我们先从Blocking 系统说起吧。在银河城类的游戏中,通常没有太直接的防御功能,相反,它通常是一种闪避技能(紧急回避),能让玩家足够灵活以应对场景中的敌人。但是,似乎因为有了Blocking的存在,游戏中无敌时间和物理碰撞就有些奇怪了。如果在狭窄空间被敌人包围的情况下想要逃跑将变得极其困难。
还有武器之间的区别,铁拳和钻头在使用必杀技时可以反映出不同的功能。然而,问题是这些“功能”都处于理想状态,玩家会本能地使用最简单的武器和招式。直白点就是我三拳就能打败敌人,那为什么还要耍一些华而不实的招呢?不是每个人都能在游戏中成为核心动作玩家吧。
试玩版的问题基本上集中在游戏动作的一些细节上。动作游戏中存在攻击判断的吸附,《暗影火炬城》的吸附比其他动作游戏小一点,让玩家对攻击距离把握有些迷惑。更复杂的是敌人的血容量和伤害值之间微妙的不对等,在游戏中包括Boss在内的敌人没有血条显示,大多数杂牌士兵可以在一套招数内解决,这导致了玩家对每一个动作能造成多大伤害缺乏概念。
以上所说的这些或许是我对《暗影火炬城》有点太严格了,但是既然想在这种类型游戏中有更多发展,就必然会有更多的要求。试玩了《暗影火炬城》两个关卡之后,我确信开发商是有能力的和有想法继续把作品打磨的更好的,毕竟游戏在操作、画面等方面都有自己的亮点。除了更多关于动作系统的东西,更期待能成为一个完整的火炬城。
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