steam版本玩的人目前还不是很多,等到时候版号下来了,是不是应该把操作更加弱势的手游端玩家和steam玩家放进一个服务器,也是个问题。
《鬼斗》用了两年多的时间重新改头换面,不知情的人还以为是出了第二部。早前游戏在玩法上还是选择了颇有挑战性的格斗题材,对于新玩家来说入门有点难,老玩家可能比较挑剔些,也无法一碗水端平。虽然并不完美,但在动作设计和系统方面的表现还是可圈可点的。
Pc端移植差强人意
实话实说,《鬼斗》的Pc端移植水平非常基础,只能算的上是一款能玩的游戏。游戏开始、游戏商店等菜单栏都是典型的手机触屏分布,还需要滑动鼠标来对功能菜单进行点击操作,体验感真不太好。
配置优化没有问题,在1080P大屏幕上使用时不会出现严重的锯齿和模糊问题。同时,游戏稳定运行60帧,无论动静态和特效都可以保证绝对的流畅,这方面达到了格斗游戏最重要的标准。
虽然游戏提供了两种操作模式(键盘和手柄),但没有给到自定义选项。对于操作习惯多样化的键盘玩家来说,直接让新玩家学习六个不同功能的按钮显然会有些不适感。总之,《鬼斗》的Pc版本绝对可以玩,在手感和帧数方面没有问题,如果能解决键位的问题就更好了。
动作系统也算优秀
一般格斗游戏中升龙的指令普遍为→↓→+拳的招式,在《鬼斗》中是一个简单的↑+拳,类似于大乱斗玩法,即使是新手也可以很容易地使用波升流战术。对游戏有一定的熟练度后,玩家也可以自己研究策略玩法。
其实《鬼斗》你也可以把它当做一个六键格斗游戏。轻攻A键和重攻B键通过配合可以耍出不同招式,其中B键近身时能起到前投作用;同样,方向键+c键可以使出杀能技能、翻滚闪避、破防重击技能,跳跃和超必杀分别是D键和R键,第六个键位则是灵魂键位——嘲讽键。
从这里我们可以看出,游戏的操作十分简化,大量的双键操作被单独整合成一键 。为了避免虚拟摇杆带来的方位精度问题,跳跃键和向上键是分开的,非常适合键盘甚至像HitBox这样的按键输入设备。总之,在格斗游戏中,不管哪款操作设备都优于手机操作。
实际操作的过程比我想象的要顺利得多,打击判定、起手收动作反馈的水准都比较高。虽然在移动速度和拳法没有很大的表现差异,但是前后位移的感觉很好,后后后跳还加强了停顿,可以持续按住以保持准备状态。在此期间,按下轻攻A键可以反击,可操作性强,降低了差距和反击的门槛。
普通的轻重攻击伤害几乎一样,动作并不快,只是范围不同。轻攻击的整个动作大约需要10-20帧。击中后连续输入相同的指令就可以变成三连击,反应时间非常充裕。因此,基本上所有的连招动作都是由AAA或BBB 升龙衔接起来的。另外,所有的角色都可以使用在空中使用ABc浮空连段,所以了解基础的玩家可以快速掌握大多数角色的连段,新手玩家花点时间也会熟悉角色。
为了不让玩家遇到连到挂掉的情况,《鬼斗》加入了一个设定即同一种动作无法在连段中使用两次。引入了counter动作可以两次进入连段的破击系统,赋予玩家强行中断连招的能力。攻击方可以使用一格怒气按下下加闪避c键释放强攻击来连接之前连不上的连段;被击打的一方可以消耗一个防御槽,并按3个c使用强制反击来中断连招,可以说在策略上给了游戏足够的空间,不影响连段的手感。考虑到老玩家的连段水平太高,游戏还增加了必要的连段修正,经过适当的训练,有些版本高难的连段能造成80%的生命伤害。
个人认为《鬼斗》在拳头和移动能力上存在同质化问题。例如游戏中没有高优先级的指令,由于输入方式过于简单,指令系统角色会变得很强,但这并不妨碍制作团队增加了牛魔王角色,他可以抓取动作追空追地,还设计了五郎式的抓投连段。
这种设计带来了更好的平衡,像杨戬这样的角色在出招移动的范围和移动性上有一定的优势,在机制上相对受到限制和削弱。
《鬼斗》中的12个角色的招式套路都各有千秋,比如铁扇公主的连段可以搬运压制,玉兔的萝卜可以压制起身,而蜘蛛精能在框上与对手隔空立回,每个角色的体验感都是不一样的。
其实我很佩服《鬼斗》的制作团队,明知在移动端做格斗游戏风险太大,版号无法获取,却想在steam上拼一把运气看下能否起死回生。虽然玩格斗的都属于想赢的人,但用独立团队的身份一直坚持着做这一款游戏,也算是很有想法了。steam版本玩的人目前还不是很多,等到时候版号下来了,是不是应该把操作更加弱势的手游端玩家和steam玩家放进一个服务器,也是个问题。
总之,留给《鬼斗》的是一场与时间赛跑的没有硝烟的战争。
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